Painkiller: Criador revela que recusou ser um dos primeiros jogos da Steam por falta de fé

A lendária recusa de Painkiller em se tornar um dos títulos de estreia da Steam, revelada pelo próprio criador, Adrian Chmielarz, fundador da People Can Fly.

O clássico FPS Painkiller, um marco nos jogos para PC, esteve perto de estrear na Steam. Em uma revelação inédita, Adrian Chmielarz, mente por trás do estúdio People Can Fly, compartilhou que a oferta para incluir o game na plataforma de distribuição digital da Valve foi feita antes mesmo do lançamento oficial da Steam.

Chmielarz detalhou a anedota em conversa com a PCGamesN, admitindo que sua reação inicial foi de ceticismo e até riso. A ideia de uma loja online para jogos parecia pouco promissora na época, contrastando com a visão que temos hoje sobre a importância da Steam para a indústria.

Apesar da oportunidade de se tornar um dos primeiros jogos disponíveis na plataforma, a negociação não avançou. O principal obstáculo, segundo o próprio criador, era a falta de direitos sobre Painkiller na ocasião, mas a hesitação em apostar na Steam foi um fator determinante. Conforme informação divulgada pelo criador, a conversa aconteceu antes do lançamento da plataforma.

Uma oportunidade perdida, mas um futuro reconhecido

O fundador da People Can Fly relembrou o contato feito por Gabe Newell, cofundador da Valve, que o convidou para incluir Painkiller em uma “loja bem pequena” que estava sendo lançada. A proposta, embora tentadora, não convenceu Chmielarz, que na época não via vantagem em participar de um projeto com tantas incertezas.

Hoje, Chmielarz reconhece o equívoco e a importância da Steam para o desenvolvimento da indústria de jogos. Ele aponta que a plataforma da Valve abriu portas para a criação de títulos mais ousados e independentes, permitindo que desenvolvedores realizassem suas visões sem tantas interferências.

A revolução da Steam e o impacto nos jogos independentes

A plataforma da Valve, que hoje é um pilar da distribuição digital de jogos, revolucionou a forma como os games chegam aos jogadores. A facilidade de acesso e a possibilidade de autopublicação democratizaram o mercado, impulsionando a criatividade e a diversidade de títulos.

Chmielarz exemplifica essa transformação ao citar jogos como Clair Obscur, que só se tornaram possíveis graças à existência de plataformas como a Steam. A liberdade criativa proporcionada pela loja permitiu que muitos desenvolvedores arriscassem em projetos inovadores, muitas vezes com recursos próprios ou com investidores menos intervencionistas.

Painkiller na Steam: um reencontro tardio

Embora a oportunidade inicial tenha sido perdida, Painkiller: Black Edition eventualmente chegou à Steam em 2007. Curiosamente, o jogo frequentemente aparece em promoções, tornando-se acessível a um público ainda maior e permitindo que novos jogadores descubram este clássico do FPS.

A história de Painkiller e sua relação com a Steam serve como um lembrete de como as percepções sobre tecnologia e negócios podem mudar rapidamente. O que antes parecia um empreendimento arriscado, hoje é um dos pilares da indústria de entretenimento digital.